被动技能超历代游戏之与 被动技能会被混乱吗
有时感觉过去16年《无主之地》的整个营销策略就像壹个人指着一块巨大的牌子,上面写着“数字更大了”。因此,在《无主之地4》发行前,大家又要接受并消化壹个类似的说法:游戏里将会有300亿支枪。
我(外媒PC Gamer)的疑问始终是:实际上,这些夸大的数字对玩家到底意味着啥子?它们真的能提高你的游戏尝试吗?我和其他玩家一样喜爱刷宝,看着属性值上升,但但在玩《无主之地》时,唯一真正让我体会到“巨量物品”的影响,反而是每隔特别钟就得停下来清理一堆垃圾枪。 因此,听到同样的膨胀灵魂这次也适用于技能树,我有点怀疑。首席人物设计师尼克·瑟斯顿(Nick Thurston)在接受Polygon采访时表示,《无主之地4》的被动技能“比全部前作《无主之地》系列加起来还要多”,每个英雄大约有80个被动技能。他们的目标是实现最大化的Build多样性 “如果你拥有壹个特别酷的人物,你当然希望能用各种不同方法来玩。我希望玩家看到四个亚蒙在一队时,每个人的Build都完全不同。” 学说上来说,更多的Build选择确实值得期待,但要想让技能选择更具吸引力,技能选择必须能够带来实实在在的冲击力。之前的《无主之地》在这方面一直是五五开——一部分技能能显著改变方法,带来有趣的新尝试;另一部分只是给某项数值加一点点百分比加成,这种变化在游玩时几乎感觉差点,顶多到终局Build才勉强算得上有点用。 在这种情况下,把技能数量翻倍真的能改善吗?这些技能真的都会是有趣的选择?还是说它们只会变成另壹个繁琐的菜单界面,让玩家在点点点之间,有失了“让敌人脑袋喷数字”的快感? 或许我过于悲观——从种种迹象看,《无主之地4》确实在很多方面比饱受争议的三代要好。但这些数字膨胀在实际游玩中能不能转化为真正的提高,还很难说。 经过16年的系列历程,我越来越难摆脱这样的担忧:这部续作也许依旧是老配方,只是把全部刻度再拧大一圈。而我真正渴望的,并不是多出一倍的被动技能,或比《无主之地3》多出290亿把枪——而是一些能实质改变战斗尝试的有意义革新。 |